jueves, 14 de mayo de 2015

TWEETS TRABAJO FINAL

GRUPO 1


GRUPO 2



GRUPO 3





GRUPO 4



miércoles, 13 de mayo de 2015

GLOSARIO PEDAGÓGICO!!



PLE: Un Entorno Personal de Aprendizaje (en inglés: Personal Learning Environment, PLE) es un sistema que ayuda a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje.  Aprender a través de un PLE permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con el aprendizaje informal, conectando información de diversas fuentes.
Ø  Ejemplo: En las elecciones a delegado de la clase cada compañero deberá crearse un video y un twitter para lograr que les voten.


FLIPPED CLASS: es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.
Ø  Ejemplo:  Explicar a los niños y niñas con un vídeo lo que es la poesía, sus tipos y características. Cuando vengan a clase, lo primero que encontrarán será la recitación de un poema por parte de un poeta conocido del profesor o por el propio profesor o profesora. A partir de aquí podrán preguntar dudas y trataremos todo lo que quieran comentar.

GRUPOS INTERACTIVOS: son aulas inclusivas, en las cuales nunca se saca a ningún niño fuera del aula en su horario lectivo. La agrupación de los estudiantes dentro del aula se organiza en pequeños grupos heterogéneos de unos cuatro o cinco estudiantes. Cada grupo está gestionado o supervisado por un adulto que puede ser un orientador, un voluntario, un familiar, un ex-alumno, un profesor especialista, etc. A su vez, todos los grupos están coordinados por el profesor del aula, que es el encargado de preparar y organizar una actividad diferente para cada uno de los grupos. El objetivo es que cada estudiante en el grupo alcance los objetivos de aprendizaje que buscamos. A cada grupo se le asigna una actividad corta centrada en el aprendizaje instrumental. Tras completar una actividad, todos los grupos cambian de actividad, rotando y trabajando con un adulto diferente.
Ø  Ejemplo:  Esto se podría utilizar en la asignatura de matemáticas para poder aprender de forma dinámica. Si nos encontramos dentro del curso de primero de primaria, podríamos partir del tema de sumas y restas. Creamos espacios, uno podría ser un supermercado, aprenden a hacer la compra, algo esencial en su día a día y aparte practican la suma y restas al pagar, al pensar si les llegará el dinero, etc. Otro rincón puede ser el juego de la “oca”, tendrán preguntas como puede ser, saber cuántos números les faltan para llegar al final si les sale del dado un tres, un cuatro y un cinco, sabiendo que hay veinte casillas en total. Y otro grupo puede estar formado de una pirámide de números en la que tengan que ver los números que faltan.

WEBQUEST: modelo didáctico que consiste en una investigación guiada donde la mayor parte de la información procede de Internet.
Ø  Ejemplo: Esto lo podríamos utilizar para un proyecto de clase en la formación de un aula inclusiva, por ejemplo, o de un tema que elijan a votación los alumnos y alumnas, entre todos o también se pueden dividir en grupos y que cada uno tenga un tema diferente. Ellos deberán ser capaces de comenzar todo desde cero. Si se ha elegido formar el aula inclusiva ellos mismos deberán buscar información sobre eso, pensar como mostrarlo a los demás, ya sean compañeros u otras clases y formar maquetas o llevarlo a cabo en su clase para que se pueda observar en la realidad.

TERTULIAS LITERARIAS: Es una actividad cultural y educativa que se desarrollan en diferentes entidades y que a través de una metodología generan estímulos para la lectura. En cada sesión todo el alumnado expone su interpretación sobre aquello en lo que se está trabajando en la tertulia dialógica (un texto literario, una obra de arte). Así, expresa al resto aquello que le ha suscitado, explicando por qué le ha llamado la atención, relacionándolo con diálogos previos en tertulias anteriores, etc.
Ø  Ejemplo: Utilizar las tertulias literarias por trimestre en la asignatura de literatura, esto quiere decir que cada dos semanas en esos tres meses, se elegirá un libro para tratar y hablarán sobre él. Al principio se comenzará leyéndolo, hablando del autor e investigando sobre la obra, a medida que avancen los meses se avanzará también con el libro. Como días finales el libro ya estará leído y comentaremos lo que nos ha parecido a cada uno de nosotros, también tendremos que elegir una de nuestras partes favoritas y leerla.

AUTOEVALUACIÓN

Siempre me ha parecido este apartado el más dificil de las asignaturas donde me he evaluado ya que no soy un experto en ninguno de los temas en los que me he tenido que evaluar y eso es un problema ya que el 10 no me lo merezco. Habeis proporcionado un listado de puntos a evaluar, muchas gracias ya que simplifica mucho la tarea:



-          Implicación con la asignatura: 9
-          Participación en los trabajos grupales: 10
-          Asistencia: 9,9
-          Participación en clase: 9,5
-          Profundización de los contenidos: 9
-          Creatividad de los trabajos: 10
-          Calidad técnica de los trabajos:8.

NOTA FINAL: 9,3.

EL ROL DEL DOCENTE

¡¡GIMKANA CON REALIDAD AUMENTADA!!

Hoy vamos a aprender qué es aurasma y como utilizarlo, es un programa util y divertido que se puede utilizar en muchos contexto, comencemos por el principio:

¿Que es aurasma?
AURASMA es una plataforma de realidad aumentada de HP Autonomia. Esta disponible como un SDK ( kit de desarrollo de software) y también como una aplicación gratuita para dispositivos móviles ( iOS y Android). La tecnología de reconocimiento de imágenes de Aurasma utiliza la cámara de nuestra tablets o teléfono inteligente, para reconocer imágenes del mundo real y luego poder superponer medios ricos en la parte superior de ellos en forma de animaciones, vídeos, modelos 3D y también paginas web.

¿Cómo lo he hecho?

1)  Lo primero que tienes que hacer para poder trabajar con este programa, es logearte, es fácil y sencillo, tan solo tienes que poner un nombre de usuario ( para poder identificarte), tu correo electrónico y una contraseña para poder acceder a tu cuenta. Una vez dentro verás en la parte superior "Create new aura" es allí donde debes ir.




2)  Para comenzar a crear capas sobre las imágenes, le das al icono en forma de triangulo. A continuación realizamos una foto a la imagen que queremos, sobreponer una capa.

3) Cuando tenemos  la  imagen cazada, le damos al símbolo + (más), sobre la imagen puedes añadir vídeos, fotos ( trigget) , URL,.. a esto se le llamara "sobrecapa" , hay que tener en cuenta que la imagen tiene que ser estática o de edificios, pero habrá un medidor de colores que nos indicara si la capa es optima o no.

4) Esta realidad aumentada, que hemos creado puede ser compartida, es muy importante ponerle un nombre antes, lo haremos publico y lo añadiremos a nuestro perfil, que se encuentra en nuestro canal.


Hay que tener también en cuenta que:


  • También se puede crear modelos 3D, estas imágenes vienen dadas por el programa.
  • Todas las imágenes que pongamos como sobre capa se pueden aumentar de tamaño, cambiar la orientación
  • Para poder buscar a nuestros compañeros u otros usuarios le damos a la imagen de la lupa y ponemos el nombre del usuario y  a continuación le das a seguir, en el momento en que eres su seguidor puedes ver las auras creados por ese usuario.

Aplicaciones didácticas: Hemos creado una gymkana utilizando esta herramienta, se puede hacer esta actividad en la asignatura de informática en la ESO o en cualquier asignatura de primaria adaptándolo. La nuestra es una gymkana orientada al ocio y la diversión. Se les da una pista para que lleguen a la siguiente. Las pistas están sobre imágenes y además diversas palabras que tienen que juntar para llegar al Tesoro que en nuestro caso será un pendrive como potenciación de el uso de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana.



INFORMACIÓN:

Empezamos fuera de la facultad en las escaleras de abajo y les contamos de qué va a ir la actividad. Les decimos que tienen que hacer un recorrido por la facultad con realidad aumentada y que en cada sitio encontrarán una palabra que compone una frase y esa frase les llevará al último sitio que será el tesoro. 

De palabra les diremos el acertijo que les llevará a la primera palabra: 
" Si no pasas estas fuera, dentro el navío te espera, si quieres empezar, sube las escaleras y ve donde todo el mundo entra"

- Entrada: (Es el puerto donde se embarca) --- Allí
"Cuando llegan a tierra, puerto nuevo, taberna grande y nueva, a ver que nos espera."

-Cafeteria (Taberna) ---- la 
"Entre las dos fuentes enfrentadas, donde los piratas se lavan, encontrarás la siguiente palabra"

- Baños de nuestra clase (2 fuentes)--- tecnoogía
"Reunión de los piratas donde los más importantes hablan, y los demás escuchan y callan"

- Salón de actos. --- Se
"Donde están los eruditos, encontrarás el mapa, que te llevará a la última palabra"

-Biblioteca.--- Amacena
" Ya tienes todas las palabras, reúnelas tranquilamente y piensa donde echar el ancla"

- TIC. 
"Has encontrado el tesoro, muchos lo han intentado, pero solo tú has ganado"

Frase que tienen que formar: "Allí la tecnología se almacena"

Aquí encontrarás un video de nosotros (Niños grandes) realizando la actividad.



PROPUESTA PEDAGÓGICA


Esta actividad la he realizado con Silvia Cañadas, nuestra actividad está orientada a alumnos y alumnas del primer curso de primaria. Se encontrará dentro de la asignatura de Matemáticas. Nuestra clase está formada por un grupo de 20 niños y niñas y pueden trabajar en conjunto en esta actividad.

Nuestra idea es utilizar una metodología basada en grupos interactivos, es decir, hacer pequeños rincones con distintas actividades con el fin de tratar distintos asuntos relacionados con las matemáticas todo eso mediante grupos favoreciendo la colaboración y el trabajo en equipo. Hemos decidido preparar tres bases para nuestra actividad, en las cuales aprenderán tanto a numerar como a sumar:


  1. BASE 1: Numeración y suma mediante series.
En esta base se va a tratar la numeración utilizando una pizarra interactiva. Con esta pizarra el profesor podrá ofrecer a los alumnos distintas series de números incompletas que sigan algún tipo de patrón, por ejemplo:

  • Una serie que contenga sucesivos números impares, por ejemplo:
1

5


11

15
17

21


  • Una serie de la misma dinámica con números pares:
2
4

8

12

16
18

22


  • Una serie de números en la que los números se doblan:
1
2
4









Tras haber completado series de este tipo, se puede crear una tabla más grande con el fin de que los niños aprendan a operar con números mediante cualquiera de las operaciones posibles (suma, resta, multiplicación, división…)

Hemos pensado una tabla basada en la suma, con el fin de que aprendan a sumar en la clase. Debemos contar con un soporte físico como pueden ser un montón de pelotas de distintos tamaños con el fin de que entre todos puedan discutir las soluciones.

Nuestra tabla es una tabla obtenida de un libro llamado “El diablo de los números”, es una tabla que tiene como fin que los niños aprendan a sumar números sencillos obteniendo números más complicados. Es una tabla curiosa ya que tiene forma piramidal y como todo el mundo pensará la cúspide es el 1. A raíz de este número surgen el resto, por ejemplo sumando 1+1 surge el 2, pero ¿Dónde lo vamos a escribir en nuestra tabla?
La parte de arriba de nuestra tabla tiene la siguiente forma:



¿Cómo funciona su construcción? A raíz del uno hay dos ladrillos mas los cuales también son unos ya que el número que tienen sobre ellos es un uno únicamente, es lo que ocurre en los ladrillos laterales de la tercera fila los cuales también tienen únicamente un uno sobre ellos, pero…¿Qué ocurre con el ladrillo central de la tercera fila? Al tener dos números sobre el, estos dos números se suman creando el dígito buscado. Es complicado explicarlo con palabras, sin embargo es muy sencillo hacerlo con imágenes, tras avanzar un poco la tabla adquiere la siguiente forma:



Como habrás comprobado todos los números se suman entre sí formando números más grandes y haciendo de la suma una operación que se va haciendo más compleja. La tabla es una tabla infinita, una imagen con la tabla más desarrollada es la siguiente:


2. BASE 2: Suma y numeración mediante un juego.
En la segunda de las bases los niños aprenderán a sumar mediante una herramienta utilizada comúnmente como un mero entretenimiento, es el comúnmente conocido como “el juego de la oca”.
El tablero a usar puede ser cualquiera de los utilizados en este juego.

Pero...¿En qué consiste la actividad? La actividad consiste en jugar a la oca, sin embargo potenciar las operaciones mentales de los niños, si ellos sacan un 8 (jugando con dos dados) ellos debe sumar ambos dados hasta llegar a la conclusión de que tienen ese número. Se pueden hacer por parte del profesor preguntas para potenciar que piensen y cuenten, como puede ser:
  • ¿Qué dado tienes que sacar para llegar a la próxima oca?
  • ¿Cuantas casillas te quedan para ganar?
  • Etc.
Es una actividad sencilla pero cargada de intención didáctica. Se pueden introducir las Tic mediante una oca en una pizarra electrónica.


BASE 3: Sumas y restas de dinero.

Los niños pueden aprender de forma sencilla el uso del dinero, un juego divertido puede ser uno que hemos encontrado online. El grupo presente en esta base se puede dividir en otros dos mas pequeños y funcionando como un pequeño concurso de matemáticas, los niños deben calcular en un papel y el primer grupo que lo sepa se lo hará saber al profesor y se verá si ha acertado (gana 1 punto) o si ha fallado (dandole rebote al otro grupo si sabe la respuesta).


El juego que hemos decidido utilizar tiene la siguiente URL: http://www.genmagic.net/mates3/pr1c.swf


Con la dinámica del concurso puede ser divertido para los pequeños y a la vez educativo.